Juego "Quién es quién de mujeres extremeñas". "Who's Who of Extremadura Women" game.
Nombre de la acción: “JUEGO QUIÉN ES QUIÉN MUJERES EXTREMEÑAS”
Descripción de la acción: Este curso hemos llevado a cabo un proyecto muy especial en el que hemos unido creatividad, igualdad y cultura a través de un juego que todos y todas conocemos: el ¿Quién es quién?
Partimos de una actividad realizada en Carnaval, donde ya habíamos creado personajes propios con materiales reciclados. Aprovechando esa base, y con motivo del 8 de marzo (Día Internacional de la Mujer) y la Semana de Extremadura, decidimos dar un paso más: convertir el juego en un homenaje a mujeres extremeñas que han marcado la diferencia en la historia o en la actualidad.
Cada alumno y alumna eligió una mujer vinculada a Extremadura, histórica o actual, conocida o no tanto, y se convirtió en su “biógrafo o biógrafa”. Investigaron su vida, sus logros, a qué se dedicaba, cuándo nació y qué aportó a la sociedad. Con toda esa información, elaboraron una ficha sencilla pero completa en Canva.
Después, compartieron esa información con el resto de compañeros y compañeras, se aprendieron los datos más importantes y… ¡estábamos listos para jugar a nuestro nuevo "¿Quién es quién?" extremeño!
Para hacer el juego más real y duradero, construimos entre todos y todas un tablero de madera reutilizable, con pinzas metálicas y materiales reciclados. Lo diseñamos con mucho cuidado, pensando no solo en este juego, sino en poder reutilizarlo más adelante para trabajar otros temas en clase de forma lúdica y colaborativa.
Alumnado participante: Alumnado de 6º curso de Educación Primaria del CRA La Espiga.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos): Mª Esther Carroza Sánchez (tutora de 6º EP de Zurbarán), Inma Bote González (tutora de 5º y 6º EP de El Torviscal) y Laura Gonzalo (tutora de 5º EP de Palazuelo).
Persona/s y entidad/es no docente/s participante/s:
Metodología/s activa/s empleada/s: Además de conocer mejor a mujeres que han dejado huella en Extremadura, este proyecto nos ha permitido aprender haciendo y poner en práctica distintas metodologías activas:
Investigación: El alumnado ha sido el protagonista de su propio aprendizaje: ha buscado información, ha contrastado fuentes, ha seleccionado lo más relevante y lo ha compartido con el grupo.
Aprendizaje cooperativo: Aunque cada persona ha trabajado una figura concreta, el resultado final ha sido fruto del esfuerzo colectivo. Nos hemos escuchado, ayudado y aprendido los unos de los otros.
Juego como recurso educativo: El juego no ha sido solo una forma de repasar contenidos, sino una manera divertida y eficaz de reforzar la memoria, practicar la expresión oral y fomentar la atención y el pensamiento lógico.
Creatividad y conciencia ecológica: Desde el diseño del tablero hasta los pequeños detalles, hemos apostado por materiales reciclados y por la reutilización, desarrollando la creatividad manual y el compromiso con el medioambiente.
Educación en valores: Sobre todo, hemos trabajado la igualdad y la visibilización de referentes femeninos. Hemos descubierto historias de mujeres que rompieron barreras y que merecen ser conocidas y reconocidas.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas: Como todo proyecto vivo y creativo, esta experiencia nos ha ofrecido muchos aprendizajes, pero también algunos retos que hemos ido afrontando juntos y juntas.
Selección de personajes: Una de las principales dificultades fue elegir mujeres representativas, ya que muchas de ellas no son ampliamente conocidas o no aparecen fácilmente en los materiales habituales de consulta. Esto exigió un trabajo de búsqueda más profundo y cuidadoso, tanto por parte del alumnado como del profesorado.
Distancia entre las profesiones y el entorno cercano: En algunos casos, las profesiones o trayectorias vitales de las mujeres elegidas resultan lejanas a la realidad cotidiana del alumnado, especialmente en contextos rurales. Esto supuso un reto para empatizar o comprender algunas trayectorias, aunque también se convirtió en una oportunidad para ampliar horizontes.
Aprendizaje de la dinámica del juego: Aunque el juego “¿Quién es quién?” es conocido, adaptarlo con nuevas reglas, con un tablero construido por nosotros/as y con contenidos diferentes implicó un pequeño esfuerzo de adaptación. Fue necesario reforzar la comprensión de la mecánica y fomentar la flexibilidad para generalizarlo a otros contenidos.
Evaluación final de la acción: A pesar de estos pequeños obstáculos, el balance general ha sido muy enriquecedor. Podemos destacar como logros:
Alta motivación del alumnado, especialmente en todo el proceso de construcción del tablero, el diseño del juego y la presentación de las mujeres investigadas.
Descubrimiento de figuras femeninas inspiradoras y aprendizaje de historias que, aunque menos conocidas, son fundamentales para comprender la historia y la cultura de Extremadura.
Revalorización de materiales, que pasaron de ser objetos descartados a formar parte de un recurso didáctico útil y duradero.
Fomento del compañerismo, la ayuda mutua y la colaboración, especialmente en la fase de construcción y durante las partidas.
Posibilidad de reutilización del juego, no solo como recuerdo de lo trabajado, sino como herramienta adaptable a nuevas propuestas educativas.
Conexión con otras acciones: Esta acción se enmarca dentro de dos proyectos desarrollados a lo largo de este curso escolar: Steam-ulamos Extremadura y Cooperativa Mente (Fortaleciendo Mentes y Valores a través del Juego).
Evidencias (fotografías, vídeos, etc). Mediante URL al repositorio: https://drive.google.com/drive/folders/11mWpPYlvuPZtOzIg7e5ktke2Zz7olVsG?usp=drive link
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